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コマンドはすべて1P時のものです 【 通常技 ・ 特殊技 (翡翠) 】 【 通常技 ・ 特殊技 (翡翠) 】 5A 打点が高くしゃがみ状態の相手には空振りしやすい。主にリバースビートでスキを打ち消すのに使う。 5B そこそこリーチがあり打点は高めだが密着時なら空振りはしない。主に連続技に使用する。 5C ( ホールド可 ) 2段技。主に連続技のつなぎや暴れ潰しに使用する。BE版は長い距離を移動する3段技に変化。B攻撃 からはつながらない。1~2段目にA攻撃でリバースビートをかけての攻め継続などに便利。少し溜める ことで、その場で3段技を繰り出す。 2A 上段技であるが発生が早い。連続技始動やリバースビートによる攻め継続、数発刻んでの暴れ潰し などに使用。 2B 連続技や暴れ潰し以外にも、地上への強判定を利用した地上相手への牽制や攻撃時の体勢の低さを 利用しての対空、受け身狩りなどに使用する。 2C 主に連続技や暴れ潰し、受け身狩りに使用する。 JA 横方向に攻撃する。主に連続技のつなぎや擬似2段中段、空中への差し込みに使用する。 JB 横~斜め上方向に強い。相手よりやや低めでの空対空や、後述のJB・Bを使った連続技などに使う。 跳び込みには不向き。 JC ( BE可 ) 主に空対空の牽制や跳び込みに使用。出し切ってしまえば判定も強め。BE版は通常版より攻撃判定が 強くなり、空中ヒット時は強制ダウンを奪える。主に連続技やスカし、起き攻めなどにもっていくため に使用する。 4B (ホールド可) ジョウロで水を撒くガード不能技だが、ガードとしゃがみ状態、空中の敵にはヒットしない。 水に触れるごとに相手のゲージを15%づつ減少させていき、(ホールド時最大5ヒット)ヒット時は ダウンを奪う。ガード中やダウン中の相手に水が触れてもゲージは奪える。ビートエッジから不意に 出したりするのが有効。
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乾いた大地の社 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 遠A キャンセル可能。屈Aからつないで、連続技の中継に使ったり、牽制につかったりと様々な使い方が可能 遠B 主力の牽制、リーチと判定に優れている。しかしガードされてもヒットしていても不利な為、反撃される技を持っている相手には控えなくてはならない(チョイの鳳凰脚などはヒットしていても確定) 遠C 出が遅く大振りなため使いにくい。キャンセルが掛かるが使いどころが難しい技 遠D ハイキック。技後の隙が大きいため、あえて使う必要はない。一応ジャンプ防止につかえないことはない。 近A キャンセル可能。 近B キャンセル可能。 近C 屈Cの性能がいいためあまり出番はないが、連続技の始動に使える。 近D キャンセル可能。こちらも連続技の始動に使える。 屈A キャンセル可能。 屈B 下段技、連続技の始動に使える。連打キャンセルはできないが目押しで屈Aに繋がるので練習しておこう。 屈C 発生が早いアッパー。横から上にかけて判定が強く、通常技対空や地上の相手に対しても使える、社の主力技の一つ 屈D 2段の脚払い、一段目にGC前転されるとフルコンボをもらうが、リーチが長く相手の牽制に合わせるように使うと強い JA 下方向に判定が鋭い。連続技狙いの飛び込みに使える JB 横方向に強く、空対空で勝ち易い JC 下方向に強く、めくりも狙える。めくり性能はそんなに高くないのでめくれる位置を覚えておきたい JD 横方向に強い。垂直ジャンプや小中ジャンプなどから先端を当てるように出していくと強い、飛び込みに使うよりは、牽制の一つとして使うと強力 CD ショルダータックル。発生前の一瞬身を屈めた所はかなり当たり判定が低くなっている JCD 横から上にかけて強い判定を持っている。空対空にもってこい C投 前方に投げる。投げれなかった場合に漏れる近Cが空中へ逃げた相手にも当たり易い D投 後方に投げる 特殊技 さく 単発版は中段で強制ダウンを奪う。またダウン中の相手に当たる性能を持っている。キャンセル版はキャンセル可能、連続技のつなぎに使える。 ぶ 連続技のつなぎに使える、リグレットバッシュより威力が高いが、相手との距離が多少離れ易くなる為、その後の技が空ぶってしまう場合もある。 必殺技 むせぶだいち 1フレ投げ。ガード崩しや連続技、さらには切り返しに活躍する。背面ダウンを取れる為、相手はリバーサル大ジャンプが出来ない。 にらぐだいち 無敵投げ。発生は遅いが発生まで無敵。相手を地面にたたきつけたときにダメージが入る。浮いた相手には様々な追撃が入るが、追撃をした場合この技自体のダメージが入らない(ダメージは何も追撃しない場合が一番高い)。しかし追撃することにより起き攻めのバリエーションが大きく増える。 おどるだいち 移動投げ。弱は強攻撃からの連続技としても使える。強攻撃や特殊技の先端が当たった場合でも安定して連続技となる。むせぶだいちより威力は劣るが、投げた後の有利時間が長く選択肢が多い。 くじくだいち ジャンプして相手に飛び掛る移動投げ。弱より強の方が移動距離が長い。この技自体にダメージはないが連続技で追撃が可能な為、ヒットした見返りはかなり大きいが、かわされると隙だらけで逆に連続技をもらう危険もある。 超必殺技 あらぶるだいち くじくだいちの超必殺技版。くじくだいちと違い、この技自体にダメージがあり、ジャンプの頂上付近まで無敵時間がある。また飛び掛る速度も速く威力も高い。距離を調節すれば相手の飛び道具に対して簡単に確定反撃として使える(裏ギースのダブル烈風拳などの高い位置まで判定のある飛び道具は飛び越しにくいので注意)。 暗黒地獄極楽落とし 1フレ投げ。崩しや連続技、反撃のお供に。 ほえるだいち 必殺技の飛び道具を貫通することの出来る飛び道具。裏ギースのダブル烈風拳みたいに発生が遅い飛び道具に対する反確に使えたりする。前転されると反撃される危険が高いが、相手が避けなら比較的安全にぶっ放せる。
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新三すくみとは なぜ新三すくみになるか 新三すくみに関する話 屈Bの発生リスト 新三すくみとは 以下の3つの選択肢による読み合いのこと。 ジャンプ攻撃(早出し)ジャンプ攻撃(遅出し)に勝てる。 屈B始動連続技に負ける。 ジャンプ攻撃(遅出し)屈B始動連続技に勝てる。 ジャンプ攻撃(早出し)に負ける。 屈B始動連続技ジャンプ攻撃(早出し)に勝てる。 ジャンプ攻撃(遅出し)に負ける。 なぜ新三すくみになるか ジャンプによる接近が多いゲーム性により、空中戦が増える。 ↓ 空中戦で勝つためには、ジャンプ攻撃を早く出す必要が出てくる。 ↓ ジャンプ攻撃は早出ししすぎると着地まで攻撃判定が残らないので、屈B始動連続技が有効な対策となる。 という流れと思われる。 新三すくみに関する話 ジャンプの滞空時間滞空時間は短いほどいい。早出しを「見てから」屈B対空される危険が減るため。 屈Bでの地上引き込みは、屈Bの打点の高さとJした側の食らい判定の高さで結果が異なる場合がある。 屈B始動連続技は「見てから」と「見ないで」がある屈B始動連続技は、相手の早出しを「見てから」と「見ないで」ではリスクが違う。 相手の早出しによるジャンプ攻撃の空振りを「見てから」の屈B始動連続技はリスクがない。 相手がジャンプ攻撃を早出ししてくるかどうかを「見ないで」の屈B始動連続技はリスクがある。(というかリスクがでかい) 「見てから」と「見ないで」は、相手の動きをしっかり見てるかどうかだけでなく、「相手のジャンプの滞空時間の長さ」と「相手のジャンプ攻撃のタイミングの早さ」に依存する。 相手のジャンプの滞空時間が短いほど、「見てから」は困難になる。 相手のジャンプ攻撃を出すタイミングが早いほど、「見てから」は楽になる。 細かい話だが、屈Bの発生によっても影響を受ける。発生が早い方が「見てから」が行いやすくなる。 屈B始動連続技のレシピについて相手は立ち食らいになるので、連続技が決まりやすくなる。ユリやクリスは屈B→立ちAというつなぎでも連続技になるので、連続技の難易度が下がる 屈Bのタイミングさえよければ確実にヒットするので、ヒット確認せずに連続技を狙える。具体的には、屈B ずらしQM 近Cor屈C~などを決められるようになる。 屈B始動連続技がない、もしくは難しいキャラは新三すくみの読み合いには適してない。そういうキャラは屈D対空にしたり、発生の早い技で空中にいる相手を落とすという選択肢を取ることも大事になる。 屈B以外でも、攻撃判定が低く、ダウンしない技であれば地上引き込みは可能。具体例:クリスの+Bなど。 新三すくみ拒否としての垂直or後方J攻撃新三すくみはどの選択肢にもリスクがある。 それに対し、垂直or後方J攻撃は早出ししても屈B対空される危険が(ほとんど)ないため、リスク低めで新三すくみの読み合いから離れることができる。 新三すくみ拒否としての屈B対空されない距離の前方小J攻撃屈B対空されない距離での前方小J攻撃は早だししても屈B対空されるリスクが低い。 具体例:ラルフの前方小JB、庵の前方小JD アッパー系の対空技ユリやバイスの屈Cのように、屈状態から出せるアッパー系の対空は、低ジャンプを見たらすぐに出すようにすれば、ジャンプ攻撃が早出しであろうが遅出しであろうが返すことができる。 相打ちになってしまう可能性もあるが、新三すくみを拒否できるのは嬉しい。 要素タメ系の対空技テリーの強ライジングタックルやレオナ、ハイデルンのムーンスラッシャーは屈ガード状態から狙えるため、ジャンプ攻撃が早出しであろうが遅出しであろうが対応できる。 屈Bの発生リスト ※対空で屈B始動連続技を狙う際に関係してきます。このデータを参考にして屈Bを出すタイミングを調節して下さい。 ※持続によっても決めやすさが違ってきます。 ※攻撃判定の持続は、KOF2002にいるキャラは仮のものとしてKOF2002のデータになっています。 発生2F持続2F:麟 発生3F持続3F:ジョー、メイ・リー(ヒーロー)、アンヘル 持続4F:紅丸 持続5F:ハイデルン 発生4F持続2F:京-1、京-2 持続3F:テリー、リョウ、レオナ、アテナ、ビリー 持続4F:ユリ、ラルフ、香澄、チョイ、クリス(表裏両方)、タクマ(表裏両方)、KUSANAGI 持続5F:真吾、マリー、鎮 持続6F:ロバート(表裏両方)、キング、ラモン 発生5F持続2F:ネームレス 持続3F:雛子、メイ・リー(スタンダード)、クーラ 持続4F:K´、京、アンディ、包、ジョン 持続5F:大門、クラーク、香緋、キム 持続6F:セス 発生6F持続3F:マチュア、バイス、ヴァネッサ、フォクシー 持続4F:舞 持続5F:山崎、庵 発生7F持続3F:社(表裏両方) 持続4F:拳崇(表裏両方) 持続6F:ウィップ 発生8F持続3F:マキシマ 持続5F:チャン 発生9F持続5F:シェルミー(表裏両方)
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ビリー・カーン 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 近A 近B 屈Bからはこれに繋ぐのが安定。 近C 近D キャンセルできる強攻撃で一番威力が大きいが、しゃがみに当たらない。 遠A 牽制や小中J防止に。キャンセルもかかる。 遠B 遠C 頭割下方撃。振り下ろしきる前なら小中Jを落とせる。 遠D 2ヒット。つまり持続が長いので対空に使うと空振りの危険が少ない 屈A リーチは長い。ごまかしごまかし使う。02と比べ出が遅く、やられ判定大きい 屈B 連続技の始動に。 屈C 早だし対空、連続技の始動に。発生が早いので空振りの危険がある。 屈D リーチはそこそこあるが出が遅く隙が大きすぎる。たまに相手をびびらせる目的でつかえなくもない JA 垂直Jで攻撃範囲の広い空対空牽制として使える 垂JCとセットで JB 逃げJで中段に JC 垂直Jは垂JAを読んで走りこんできた相手を上から叩く。普通のJでは攻撃範囲の広い技として重宝。 JD 連続技を狙いたい時に。めくり性能は以外と高い JCD 判定は出れば強い。 特殊技 6A 大回転蹴り なんだかんだ主力。牽制、連続技に。しゃがまれると当たらない相手には控えること。牽制で使う場合は、2発目をガードさせないと反撃を食らう可能性が高い。連続技は屈B(2発まで)→立B→前A または屈C→前A J攻撃→生前A。02のものと一緒に考えないほうが良い。 6B 棒高跳び蹴り 中段。遠距離からの奇襲にでも。カウンターで追い打ち可能。闇払いなど飛び越えられる。 必殺技 旋円殺棍 早だしでごまかして使う。無敵はたしか無いので頼りきれないが、他に使える技がないので使うしかない。 三節棍中段打ち 連続技に使ったり、相手の牽制技の空振りを狙うのに使える。隙が大きく、ガードされると反撃確定の技も多々ある 強襲飛翔棍 連続技専用。弱攻撃からはつながらない。画面端で超火炎につなぐ。強は強引な割り込みや対空に使えなくもない。目一杯引き付ければ飛び道具も抜けられる。 旋風棍 飛び道具を消せる。ABCDで強制停止できないのが難。 集点連破棍 間合いが近過ぎる時に相手を押し返すのに使える 超必殺技 超火炎旋風棍 基本連続技。あとは時間切れを狙いたい時に。強は無敵時間あり。前転を読んでヒットさせると気持ちいい 大旋風 弱は小足からの連続技用。強とMAX版は無敵あるが硬直が長過ぎるのでぶっぱなしは禁物。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/418.html
ガードクラッシュを蓄積させるのに適した技 近距離立ちC: 主に6Borディレイ3Bにつなぐといい。 近距離立ちD: 同上。認識間合いが広いが発生が遅い。 屈みC: 主に屈みC≫ディレイ3Bに使う。 屈みD: 主にディレイキャンセルで使う。 遠距離立ちC: ガードされても五分。 遠距離立ちD: ガードされると不利だが、ガードクラッシュ値が非常に高く発生、リーチともにすぐれる。 6B: 主に通常技キャンセルで使う。 3B: 主に単発で使う。通常技からディレイで出すのもいい。 弱ハリケーンアッパー: ガードさせるか、6Bからキャンセルで出す。ガードクラッシュ値自体はそこそこ。 ガードクラッシュ値の蓄積に適した連係 J強攻撃orJふっとばし攻撃(打点低め)>遠距離立ちD: 画面中央では、J強攻撃orJふっとばし攻撃から近距離技が出しにくく連係が組みにくいが、遠距離立ちDの発生が早くガードクラッシュ値が高いため、この連係でも十分使っていける。 近距離立ちCorD≫6B(≫弱スラッシュキックorBHTK): 入力が簡単。6Bにキャンセルをかけると、割り込まれる恐れはできるがさらにガードクラッシュ値の蓄積を狙える。ヒットしていた場合も連続技に移行しやすい。 近距離立ちCorD≫ディレイ3B: 入力がやや難しい。ディレイ3Bは下段判定の上に連続技になっている。 近距離立ちD>遠距離立ちC>遠距離立ちD: すべて連続技&連続ガードにならない。しかし、ガードクラッシュ値の蓄積量はかなり多い。 屈みD≫弱ハリケーンアッパーorディレイ3B: 連続ガードにはならないがキャンセルのタイミングが自由なので的を絞られにくいのが利点。 体力枠点滅している相手へのガードクラッシュ狙い 近距離立ちCorD≫6B: 確定ガードクラッシュ連係兼連続技。 ゲージなければ弱スラッシュキックor弱爆裂拳、1ゲージあれば黄金のタイガーキックにつなぐといい。 屈みC≫ディレイ3B: 確定ガードクラッシュ連係兼連続技。 弱爆裂拳につなげるといい。 3B>遠距離立ちC: 確定ガードクラッシュ連係だが、連続技や連続ガードではない。 遠距離立ちCでガードクラッシュさせれば屈みCやBHTKが確定する。 3B≫クイックMAX発動+3B: 確定ガードクラッシュ連係兼連続技。 最低2ゲージ必要。 屈みD≫ディレイ3B: 確定ガードクラッシュ連係だが、連続技や連続ガードではない。 弱爆裂拳につなげるといい。
https://w.atwiki.jp/5757/pages/59.html
用語集 相手を空中に飛ばすこと。 基本的に、地上ヒットである程度高く吹き飛ばす効果を指す。ほとんどの場合、ここから空中連続技に移行できる。 聖ソルの場合、コレに当てはまるのがSVとGB、RI、サーベイジファングだ。 SVの場合、Lv1ヒット時はACに移行してもいいし、先に地上に降りて待ち構えてもいいだろう。 LV2で低空ヒット時かつ画面端なら連続技へ。 LV3なら場所を問わず連続技が出来る。 GBは全LV共通で浮かせることが出来るので、様々な連続技につなげられる。 サーベイジファングはLv1、2は画面端、Lv3は場所を問わず連続技に出来る。 RIはLv2、Lv3のみ相手を高く浮かせる。特にLv3の場合はJCが可能なので Lv3RI>HJS→JHS→JD>JHS→JD などの強力な連携が組み込むことが可能。 用語集
https://w.atwiki.jp/kofscratch/pages/76.html
中級の内容は練習必須 練習は熱を入れすぎない 中級の内容は練習必須 ここから中級に入りますが、練習が必要な項目が増えてきます。 いわゆる「早く」入力したり、「正確に」入力したりする内容です。 よって初級までの発動連続技で十分楽しんでおられる方には もしかしたら必要がない内容かもしれません。 あくまで本書は発動連続技を楽しんでいただくのが目的ですから。 しかし、中級以上の発動関連ができるようになりますと更に連続技の幅が広がります。 楽しむだけでなく、実戦でも大ダメージを取れるような連続技もできるようになります。 もっと上を追及したい方は、もうしばらくお付き合いただければ幸いです。 ここまででもう十分な方、お疲れ様でした。 発動連続技を心ゆくまで楽しんでください。 練習は熱を入れすぎない この中級の内容は反復練習が主になります。 よってそれなりに飽きがきたり、熱が入りすぎてイライラしたりするかもしれません。 そんなときは一時的にスッパリやめたほうが賢明です。 面白くない練習をしてもつまらないですし、イライラの状態では操作も安定しません。 元より楽しく発動連続技をするのが目的ですので、 練習も軽い気持ち臨んでいただいた方が上達も早いと思われます。 あくまで原点は「楽しく」です。 戻る
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2002最弱クラスのキャラ。 対戦で、相手のガードを崩す手段に乏しく対空も弱いことで苦労する。 だが、小技の牽制能力と爆発力とFIの性能は突出している。 しゃがみBの出が遅く、下段始動の連続技には泣けるものがある。 また、中段技は大振りでスキが大きい。 投げは通常投げしかない。 よって、社は相手のガードを崩すのがとても苦手なキャラ。 にも関わらず、無敵対空がなく攻め込まれるととてもキツイ。 また、リバーサルで出せる技もない。 相手がガードを固めれば、体力を数ドット削る作業しかできない。 しかし、そこで焦って大振りになっても勝てない。焦らず冷静に戦おう。 まずは牽制。 中距離では、リーチが長く動作が短めの遠立Bを振っていく。 ただ振り回しているだけで強いが威力が低くこれだけでは勝てないので、少しでも動きを止めることに成功したらジャンプAで飛び込んで連続技を狙おう。 垂直小JCDも牽制になる。当たったらラッキー程度の気持ちで振っていこう。 近距離では、動作の非常に短いしゃがみAを出す。 しゃがみAX1~3⇒遠立Bが連続技になる。距離によってしゃがみAの回数を調整して狙っていこう。この連続技はガードされても問題ない。 牽制を嫌がって、黙った相手にはジャンプから攻め立てる。前転した相手には反応して連続技を決める。 飛び込みはジャンプAとジャンプDを使う。 ジャンプAは下への判定が強く、無敵対空以外には一方的に勝てることも多い。当たったら確実に連続技を決めてゴッソリ体力を奪おう。 ジャンプDは、ジャンプAより威力が高いが、先端を当てないと判定が弱い。相手の技とかち合うと相打ちになりやすい。連続技を狙わない時に先端を当てるように振っていくと強い。 相手が飛ぶようならJCDで撃墜しよう。 スカし投げをする場合はC投げを使う。ジャンプされた時、上方向に攻撃判定のある近立Cに化ける。 対空はしゃがみC。無敵がないので相打ち多し。 しゃがみDは、1段目の先端を当てるようにすればかなり強い対空になる。 距離を見て、チャンスを逃さず確実に落としていこう。 対空が弱いのでGCCDを使いたくなるが、読まれてスカしジャンプから地上連続技をくらわないように注意。 弱FIで反撃できる時はスキにきっちり決める。社の高性能なFIでの反撃は貴重なダメージ源。 スキの少ないしゃがみA、遠立B、垂直小JCDで牽制して、下への判定の強いジャンプAから高威力の連続技を狙う。 社で3人抜きなんて無理だから、1人1殺の気持ちで相打ち対空と牽制でペチペチじっくり戦おう。
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攻略ページに関する編集方針 前作wikiの丸写し厳禁! 変更点があるので実際にゲーム内で確認してから書くようお願いします。 (例)コンボが繋がるか など 必殺技の無敵の有無 概要 基本的には各ページにあるテンプレートに従って編集してください。 文字の装飾についての制限は基本的には設けませんが、あまりにテンプレートとかけ離れた表記は控えて下さい。 逆に「装飾したいけど分からない」という方は、編集時下部に出てくる「テキスト整形のルール」を参考にしてください。 また、今後内容を変更する場合もあります。(最終更新:2014/12/23) 攻略ページに関する編集方針前作wikiの丸写し厳禁! 概要 各項目に記述する内容「通常技解説」「必殺技解説」の表記について 「連続技解説」の表記についてホーミング表記 必殺技表記 コンボ表記 「基本連続技」と「応用連続技」の区別について 「対戦攻略」の表記について 「アルカナセレクト考察」の表記について 「初心者指南」の表記について 略語、俗称の扱い 各項目に記述する内容 「通常技解説」「必殺技解説」の表記について 基本的には各ページの表記通り行ってください。注意点を上げるとしても、 あまり砕けすぎた表現にしない キャラを貶める表現は控える といったマナー的な部分がほとんどかと思います。 「連続技解説」の表記について (連続技 テンプレートも一緒にご覧下さい。) 以下に、このwikiでの基本となる表記方法を記載します。基本的にはこのテンプレートに沿ってください。 編集者の裁量によって表記を変更する行為も禁止しませんが、コメントアウトにてその理由の記載もお願いします。 ボタン表記→ABC表記(「弱攻撃」→「A攻撃」) ジャンプ攻撃→「ジャンプ◯◯」or「J◯◯」 しゃがみ攻撃→「屈◯◯」or「しゃがみ◯◯」or「2◯◯」 特殊技→「6C」「J3C」など キャンセル→「jc」「hc」など 多段技→「JC(2)」「JE(3~4)」(ヒット数が予想できない場合)など ホーミング表記 ホーミング表記に関しては、原則「D」とします。 また、ゲージを使わない場面での「hc」記述は禁止とします。(ややこしいため) ホーミング表記→「6D」「ND」など (ゲージを使わない場面で「hc」の記述は禁止) ホーミングキャンセル表記に関しては、原則「Dhc」とします。 ホーミングキャンセル表記→「6Dhc」「NDhc」など (「hc」は小文字のこと。) ただし、説明文に記載する時はその限りではないので、「D」と「H」どちらを使っていただいても構いません。 (ややこしくしなければ構いません。) 必殺技表記 必殺技の表記は基本的にコマンドではなく技名を記載したいのですが、キャラによっては正式名称での表記が難しい場合が多いため、編集者の裁量に任せます。 例:「Cゲイアサイル」を「J8タメ2C」ではなく「Cゲイア」と入力する 例:「Aラ・グランフィア」を「A爪」と表記する 例:「A穿剣フリーゲン」を「A昇竜」と表記する ただし、その場合は見た人がその略称をきちんと把握できるよう、必殺技ページ及び連続技ページ冒頭の「略称・通称早見表」にその説明を適宜入力してください。 コンボ表記 コンボのつなぎに関しては、原則「>」「 」を使用して下さい。 その際、記号とアルファベットの大文字小文字を統一するよう心がけて下さい。 また、エリアルの記述ですが、「jcJA」などのように繋げて書くのは禁止します。「jc JA」と書いてください。 同様に、「JAJBJE」などのように繋げて書くのも禁止します。「JA JB JE」と書いてください。 ループコンボの場合は、「()*n(nは任意の整数)」と表記して省略していただいても構いません。 (これらも、あまりに長くなる場合は編集者の裁量によって省略しても構いませんが、コメントアウトにてその旨の記載をお願いします。) 「基本連続技」と「応用連続技」の区別について ここも曖昧だったので、以下のように定義したいと思います。 ・基本連続技 基礎も基礎。苦労無く出来そうな連続技 ・応用連続技 上手い人も使う連続技。難度は低いが汎用性があるものもこちらに入る と、言っても分かりにくいと思いますので、「基本連続技」にて以下のルートが入るコンボの記述を禁止します。 該当するものは「応用連続技」に記述してください。 ・加速ホーミング(理由:タイミングや回数があまりにも表記しずらいため) ・jc即ホーミング(理由:それ自体の操作難度が高いため) 「対戦攻略」の表記について 準備中 「アルカナセレクト考察」の表記について 準備中 「初心者指南」の表記について 基本的には「そのキャラを初めて触った人向け」の説明をお願いします。 そのため、「D」などのwikiに説明が書かれているものでも略称を使う場合は説明を入れてください。 略語、俗称の扱い 詳しくはこちら 名前 コメント